Le diagramme d’Ishikawa (ou en arête de poisson)
1. Le diagramme d’Ishikawa (diagramme de causes / effets ou diagramme en arête de poisson) est un outil permettant d’identifier et d’analyser les causes d’un problème.
2. Ce diagramme a été créé par Kaoru Ishikawa, fondateur des cercles de qualité et précurseur du contrôle de la qualité, auteur notamment de la “bible” The Guide to Quality Control (La gestion de la Qualité).
3. Il suffit de quelques étapes, en groupe ou seul, pour l’établir :
Vous notez sur une feuille le problème à résoudre.
Vous tracez une ligne vers la gauche.
Vous listez tous les facteurs (ou catégories de facteurs) pouvant intervenir.
Puis vous approfondissez en cherchant les causes relevant de ces facteurs. Vous faites comme les enfants : “Et pourquoi… ?” “Et pourquoi… ?”. A la fin, vous aurez probablement trouvé. Les adultes appellent ça la méthode des 5 pourquoi.
Il ne vous reste plus qu’à analyser le diagramme obtenu.
4. Pour une meilleure mémorisation, les catégories de facteurs sont désignées par des mots commençant par la lettre M (mais vous pouvez inventer les vôtres) :
Main d'œuvre
Matières
Matériels / Moyens de production
Méthodes
Milieu
Management
Moyens financiers
5. En fonction de ce diagramme complété, vous pouvez établir un plan d’action, des solutions et des priorités. Simple, pas cher, mais puissant.
6. Ce diagramme est l’un des 7 outils du contrôle qualité, qui permettent selon Kaoru Ishikawa de régler 95 % des problèmes rencontrés.
Feuille de relevés : collecter les données
Logigramme : comprendre les processus
Histogramme : illustrer les variations
Diagramme causes / effets : identifier l’origine du problème
Diagramme de corrélation : montrer les corrélations
Diagramme de Pareto : hiérarchiser les faits
Carte de contrôle : maîtriser le procédé
7. Utilisés depuis longtemps dans l'industrie, ces outils s’avèrent efficaces même dans des activités plus "immatérielles", les services par exemple. Et pourquoi pas notre vie perso ?
La leçon à retenir
Ça laisse rêveur. On s’y met tout de suite ?
Pour aller plus loin
What is a Fishbone Diagram? Ishikawa Cause & Effect Diagram | ASQ
Pour ceux qui veulent vraiment approfondir : le cours Cours management : la gestion de la qualité
ClipDrop Image Upscaler
1. La startup Init ML vient de lancer ClipDrop Image Upscaler (version beta), son nouvel outil permettant d’améliorer une image floue ou en basse définition.
2. Cet outil utilise l’Intelligence Artificielle et le machine learning pour multiplier la qualité d’une image par deux ou quatre, en quelques secondes.
3. Vous pouvez donc améliorer des images compressées ou de mauvaise qualité, afin de les imprimer ou de les utiliser sur des écrans grand format.
4. Également disponible sous forme d’API, il peut être facilement intégré à d’autres applications.
5. Dans un article précédent, nous avions déjà présenté Clipdrop et ses deux premiers outils Cleanup.pictures et Remove background, le rêve des designers d’intérieur mais aussi de tous ceux qui veulent “mettre en scène” des objets, des personnes, des paysages… Magique.
6. Au-delà des versions bridées gratuites, l’abonnement démarre à 2 dollars par mois.
7. Ces outils sont proposés par Init ML, une startup française utilisant l’Intelligence artificielle pour le traitement d’images, “incubée” par Y Combinator en 2020. Elle a réalisé une première levée de fonds d’un montant de 1,2 million de dollars, notamment auprès de Air Street Capital, le fonds spécialisé en Intelligence Artificielle de Nathan Benaich.
La leçon à retenir
Ça devient extrêmement facile de “trafiquer” une image. Même si cela a toujours été pratiqué (voir Staline et ses acolytes disparaissant des photos selon leur sort politique), ce genre de technique restait réservé aux grands pros. Maintenant, quelques secondes suffisent même aux plus grands novices…
Pour aller plus loin
It’s witchcraft par Frank Sinatra ET Elvis Presley ! Magique…
Le Move-to-earn
1. Le Move-to-earn (M2E) désigne ces jeux virtuels qui incitent leurs utilisateurs à “bouger”, en les récompensant à chaque fois qu’ils font de l’exercice.
2. Le Move-to-earn repose sur le même modèle que le Play-to-earn, dans lequel les utilisateurs gagnent des récompenses (crypto-monnaies) proportionnellement au temps qu’ils passent à jouer. Un exemple ? Le pionnier Axie Infinity créé autour des Pokémon.
3. Un jeu Move-to-Earn se déroule en trois étapes :
Télécharger l’application qui fournira la technologie indispensable au jeu : la géolocalisation et les récompenses NFT.
Faire le plus d’exercice possible afin d’accumuler des récompenses NFT (chaussures de sport virtuelles, personnages…).
Gérer ses récompenses NFT en choisissant, soit de les vendre (burn) pour en tirer un profit immédiat, soit de les conserver en espérant qu’elles prennent davantage de valeur.
4. Aujourd’hui star du Move-to-earn, l'application Stepn a popularisé ce concept.
Les joueurs commencent par acheter une paire de baskets virtuelles, pour plusieurs centaines - voire milliers - d’euros, selon le cours très variable de son NFT (SOL).
Ces baskets virtuelles leur permettront ensuite de gagner des tokens lors de leurs déplacements réels (course ou marche).
En mai 2022, Stepn revendiquait 580 000 utilisateurs actifs et plus de 100 millions de dollars de revenus mensuels. Pas mal pour une application lancée en octobre 2021 !
5. Autres acteurs du Move-to-earn :
Step App : le concurrent le plus direct de Stepn. Le joueur court et marche dans un véritable univers de Metaverse dans lequel il incarne un personnage 3D à son image. Le volet social est également plus développé : les joueurs peuvent s’affronter entre eux.
Dotmoovs : l’application vise à démocratiser toutes les pratiques sportives (gymnastique, football…), l’accent étant mis sur la vidéo. Le joueur filme ses exploits sportifs avec son téléphone : la solution d’intelligence artificielle de Dotmoovs fera le reste.
Genopets : il s’agit ici de faire évoluer un monstre virtuel grâce à ses performances.
6. Au-delà de son aspect ludique, le Move-to-earn cherche à lutter contre la sédentarité. En 2022, 95 % des adultes ne pratiquent pas une activité physique suffisante pour leur santé (source : Anses), ce qui augmente considérablement les risques de maladies cardiovasculaires, d’hypertension et d’obésité.
7. Le Move-to-earn est la fusion parfaite de deux marchés extrêmement porteurs : celui de l’activité physique (estimée à 100 milliards de dollars dans le monde) et du Metaverse dont les revenus pourraient atteindre 13 milliards de revenus d’ici 2030 (source : Citiresearch). La gamification pourrait aller encore plus loin et encourager d’autres types de comportement : apprendre, recycler ses déchets, lutter contre les addictions…
La leçon à retenir
Ce week end, promis je cours… avec ou sans NFT.
Pour aller plus loin
Comment on courait avant Internet et les NFT : Chariots of fire et Vangelis
Je ne résiste pas... Je crois que je vais tester le diagramme d'Ishikawa sur le problème crucial qui hante cette maison : pourquoi le frigo ne contient-il jamais ce que X ou Y veut ? Causes et effets : il nous faut au moins ça ! Et une arête de poisson, une !
Et vous, qu'est-ce que vous pourriez résoudre avec ce diagramme ?